来源:互联网 日期:2010-07-29 责任编辑:slowerrr|5y173
Chris Sigaty(左),暴雪娱乐雇员,《星际争霸II》的首席制作人,俗称长发哥。关于此人的信息并不是很多,我们现在只知道他在很早的时候就加入了暴雪。
Dustin Browder(右),星际2首席游戏设计师,俗称光头哥。光头哥名头十分响亮,他的代表作品有红色警戒等。
星际争霸2就是出自此二人带领的制作团队之手,星际2主要的游戏理念都来自他们两个。
欢迎收听BlizzCast 14!在这一集中,制作总监 Chris Sigaty 和游戏总监Dustin Browder 会来跟大家讲述《星海争霸II》的封测经验和讨论游戏发行后玩家可以期待的游戏特色。
Kevin Yu: 欢迎大家再次收听 BlizzCast!我的名字是Kevin Yu,我是《星海争霸II》的社群经理,在讨论版上我叫Karune。在游戏即将到来之际,我们请到了我们的重量级人物,制作总监Chris Sigaty 和游戏总监Dustin Browder 来和我们谈谈有关游戏的信息以及社群玩家们拿到游戏时可以体验到的游戏特色。谢谢你们的加入!
Dustin Browder: 嗨! Chris Sigaty: 谢谢你邀请我们!
Kevin Yu:现在大家都玩过、测过多人作战模式,并经历过封测阶段。目前社群对游戏的反应如何,你们觉得这整个的体验怎么样呢?
Chris Sigaty: 从我的观点来看,这整个封测可能是我们经历过最棒的体验,绝对是我们的实时战略游戏中最棒的一次。一直以来我们很难在之前的产品中得到一个平衡点。不过这次我们做了很多次的更新,听取了许多来自社群的建议,并处于一个发行游戏的绝佳阶段。
Dustin Browder: 你知道这次《星海争霸II》封测有什么棒极了的事吗?那就是社群非常了解游戏,在游戏封测前便已熟知游戏。这是因为他们对《星海争霸》了解甚多,而且他们也熟知一些我们在制作游戏时的设计目标。他们可以立即了解我们想到达成的目标,因此他们可以很快地进入状况,玩游戏玩的很好并且提出一些对我们很有帮助的 好建议和好点子,让我们知道如何改善游戏。
就我个人认为,体验封测大概是我身为一名玩家以来最棒的游戏体验,我可以每晚连上线来跟这些数千名玩家进行对战,并且观看他们使用各种战略。透过1对1和2对2的模式进行游戏,对于工作室里的每一个人来说,最终能和粉丝一起玩这个我们等待许多年的游戏实在是太有趣了。
Kevin Yu: 这是肯定的。就目前来说,可以告诉我们更多有关那些战略的详情,你认为在不同的种族中应该如何在游戏的早期、中期和后期运用那些战略?特别是如何从利用《星海争霸II》所新增的技能和单位?
Dustin Browder: 嗯,我们在封测中学到的其中一件事就是,在早期很显然地有一堆快攻战术是我们未曾料到的;虽然我们以为已经在开放封测前做好准备。而且我们很快地发现就在七或八次更新后,我认为我们还依然在修正一些主要的快攻战略。这类事情对我们来说有点难调整平衡,因为我们想确保快攻战略的可执行性,也就是说必须能以快 攻击败敌方,但同时又不希望快攻是无法被阻止的。我们的主要设计观点是进行快攻必须跟阻止快攻一样简单,我们依然在试着解决这个难解的问题。我想在很多例子中我们可能改进了一些,大部分的情况应该都在控制之中;不过我们试着随时准备迎接任何有可能发生的未知情况并保持着开放的思想。接着我们想出进行第二阶 段的封测,看看那些快攻战略是否持续进化,我们将密切注意这些的最新动向。
至于中期和后期的游戏战略,我们看到许多对战中有着诸多变量。不是所有的对战都是100%与我们所期待的一样。在第一阶段封测快要结束前,人类对人类的对战中,我们看到有许多相同的单位一直被重复使用。我们试着做一些修改以改善这个僵局,并确保在人类对人类的战局中不会一直主要使用攻城坦克和维京战机对战 而已。我们日后会持续观察这类对战的发展,并确保玩家会在对战中使用多种单位。
就总数来说,刚开始的输赢率很棒,在封测的早期阶段误差率大约在10%之内。随着封测的持续发展和我们所做出的更新,我们从社群获得不错的建议。就在我们终于要结束第一阶段的封测时,在所有的对战中输赢率大约只有1%至2%的误差。所以我们对于能够知悉玩家得胜的机率觉得很棒。对于我们所做的设定能够鼓励你使用不同的兵种,我们也觉得很不错。不过呢,人类对人类只是对战中的一个例子,我们还未能100%确定,又或许我们离目标很近了,我们必须得观望一阵子。不过对我们而言,这绝对是很棒的学习经验。实在是有太多有趣的事情,我们简直等不及让社群可以再次测试游戏。
Kevin Yu: 好,讲回到那些富有创意的战略,你说你看到了许多不同的东西。你可以描述一下几个超酷战略的精采部分,或是一些你们没有预料的的战略呢?
Dustin Browder: 我想有些例子我确定已经有许多的社群玩家已经亲身体验过了,例如有一堆在敌方玩家的基地建造传送门的神族跃传战略。还有许多且现在依然沿用的死神战略,特别是在对抗神族的时候;玩家会试着用第一个死神来解决第一个追猎者,赶在第一个追猎者上线前并消灭自己之前尽量造成多少伤害。但出乎意料之外,我们最后并 没有看到许多危险的虫族快攻战略。不言而喻,七个孵化池的虫族快攻还是一个很适合实行的战略,我们很高兴把这保留为可实行的战略。
我们还保留了一些掌握时机的快攻,我们期待看这些战略将如何发展。对于一些不了解的人来说,掌握时机的快攻就是当一个玩家握有核心经济或少许科技优势时,他们有大约30秒的时间利用优势来向对手发动攻击;在这段时间之内对手可能还尚未准备就绪,所以如果你把握这个时机的话你就可以造成某种程度的伤害。我们依然可以看到许多人使用这类战略,但我想我们比较惊讶的是,格外有趣的是,玩家们会以在敌方基地建造传送门、水晶塔或其它不同的建筑来进行早期快攻。特别 是在对战人类的时候,记得在初期,甚至在一开始的时候,就可以看到人类的基地里有几个传送门,而基本上水晶塔通常是盖在基地外的低地形区,然后很多情况下可怜的人类在拥有第一名陆战队之前就会看到一堆狂战士,这真是把那个可怜的人类玩家吓坏了。所以我们在游戏初期看到的这个就不是在我们预料之内的。当然我 们在进行内部测试时也是试着把对方打垮,但是当我们像玩家一样玩在线对决时,我们不曾试过在三十秒或更短,或是在四分钟或更短的时间内取得胜利。不过实时环境会诱使你试着尽可能快点赢得游戏,因此我们开始看到比之前所看到还要多上许多的战局在游戏初期就结束了。
Chris Sigaty: 我依然认为还是有其它比快速赢的胜利还要有趣的事情。
Dustin Browder: 没错。